4🌟好评格外推荐。《嗜血印》(Bloody Speel,简称嗜血)是由艺龙游戏开发并发行于PC平台的仙侠风硬核动作游戏。经过四年多的更新,目前游戏已经是完全体,不论是战斗与动作系统的可玩性,主线流程长度,还是附加的踢馆、血宫、PVP等特殊模式都非常的有诚意。加上嗜血的创意工坊早在2019年就已经开放,拥有庞大的自制MOD资源,想看屁股又等不及《剑星》上PC的玩家,不妨先玩玩嗜血过把瘾。
嗜血的传奇之处在于,早期它是由小霸王文化发展有限公司(简称小霸王)赞助并计划独家发行于小霸王Z+家用主机上的独占游戏。只可惜Z+主机在2018年ChinaJoy上的亮相即是“巅峰”,没能真正实现量产。同年年底小霸王停止了对艺龙的资金支持,到2019年初负责Z+研发的小霸王上海游戏团队就被解散了。迫于资金压力,艺龙只能在Steam平台上线抢先体验版嗜血,以维持工作室的运转,继续游戏的开发。
仙侠与动作
从题材来看,嗜血是国内少有的仙侠题材硬核动作游戏。在这个细分领域,它甚至都没什么能打的竞争对手,因为类似的单机游戏大多以2D或RPG为主,开发者几乎不会选择3D动作游戏这种硬核路线。如果你想要的是纯粹的动作体验加上仙侠风的招式与画面,目前除了嗜血并没有其他更好的选择。
和国际顶级动作IP相比,嗜血在各方面的差距都是很明显的。只是艺龙作为一个从夫妻店发展到五人团队的迷你工作室,能把这么一盘菜端上桌真的让我感到欣喜。我衷心希望艺龙可以发展壮大,在动作游戏这条赛道上走的更远。
说回游戏本身。一周目开始后只有寥寥几句话介绍主角的身世,紧接着就进入了序章,开始大战幽界怪物。很奇怪的是新手教程被放到了序章结束之后,纵使我有一些动作游戏基础,普通难度下也在序章中Game Over了好几次,对新手来说完全有可能没打通序章就被劝退。如果确实搞不清楚操作打不过,我建议直接退回标题页降低难度再玩,序章通关之后就好多了。
在战斗系统方面,体现嗜血仙侠风的设定有两个——丰富的传统兵器选择与嗜血印技能。
游戏中有短刀、枪棍、大刀、拳套、双持、法杖等共计6种兵器,其中法杖是主角师妹的专属兵器,其余5种为主角的可选兵器。这6种兵器的攻击频率、攻击范围和技能机制都是完全不同的,并且有各自的连招组合,需要分别使用它们进行战斗提升熟练度才能逐渐解锁。比如大刀类似怪猎中的大剑,攻击频率非常低,但重击可以蓄力,攻击范围巨大。双持武器乍看类似怪猎中的双刀,实际上可以将两把刀的刀柄连接变成长刀——类似中国传统的乾坤日月刀。长刀和双刀形态下的技能并不相同,长短切换才是双持武器的连招核心。
为了让每种兵器都有用武之地,艺龙在关卡和怪物设计上也下了功夫。起初我试图利用大刀的巨大攻击范围莽通关,但游戏中期出现的高机动精英怪真是把我揍的毫无还手之力。因为大刀的攻击前摇太长,往往我一刀还没砍下去,就已经被打出硬直了。
最终我自己选择了拳套加大刀的主副武器组合,在战斗中可以一键切换,非常方便。我选择拳套是因为它拥有独特的弹反/化解机制。其他武器的弹反本质上是进阶版格挡,和《恶魔之魂》《剑星》等游戏类似,格挡时机恰到好处就可以让敌人露出破绽。而拳套的弹反效果是对敌人招式的化解,有点像太极拳中的借力打力,在打断敌人攻击的同时顺势接拳。配合拳套极高的攻速,我在单挑精英怪或Boss战的时候可以实现全程高速连拳不中断的效果,极其爽快。我强烈建议大家尝试一下拳套的连招,这应该是嗜血中手感最具特色的武器了。
说完兵器,我来聊聊嗜血印这套亦仙亦魔的法术系统。在游戏中收集嗜血印可以解锁多种被动技和主动技并进行升级强化。被动嗜血印可以提升血量攻防等基础属性,还能提供额外的技能特性,比如完美闪避后的子弹时间。主动嗜血印的种类就更花里胡哨了,有变身技能,有“金钟罩铁布衫”防御技能,有各类单体/群体伤害技能,还有喝酒回血的恢复技能。
嗜血印技能的搭配其实和每个人的打法风格有关系,要配合自己擅长的兵器进行选择。由于每个技能的解锁与升级都需要收集不同的嗜血印,在游戏前期能不能拿到自己想要的技能就比较看运气。我自己觉得在前期拿到的技能中除了“混冥护体”这个防御技,其他的全是垃圾。
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真的“魂味”十足吗?
这里我先引用一段来自Steam的鉴赏家评测:
“《嗜血印》将时下流行的“魂味”与Roguelike相结合,同时融入国产武侠元素,杂糅出了异常新颖而有趣的体验。不俗的动作设计与多样化的战斗技能,在保证游戏难度的同时带给了玩家酣畅淋漓的战斗体验。而Roguelike的随机性也让游戏的流程次次都有不少新鲜感,是一款值得一试的好游戏。”
我是全程普通难度通关嗜血一周目,如果你问我它难不难,我得说整体来看还是较为硬核的。在普通难度下主角狗带的频率大概和《猎天使魔女2》差不多,当一个场景中存在多个精英怪时,刚正面扑街是家常便饭。缺乏回复能力是一个比较重要的原因,在游戏前中期,除了喝酒没有其他能在战斗中回血的技能。可就算你翻箱倒柜也找不到几瓶酒,而且每次喝酒的回复量也少的可怜。
但动作游戏难度高和“魂味”并不总是等同的,我觉得嗜血不能算魂类游戏,只是有难度的动作游戏而已。虽然嗜血中也有格挡、弹反、翻滚闪避等设定,但并不存在魂类游戏中攻击后摇无法取消,动作需要消耗体力槽等核心设定。正宗的魂游我只玩过《恶魔之魂》,打了四五个小时还没见到第一张地图的关底Boss,相比之下嗜血就简单太多了。
事实上每次我进入游戏读档的时候都可以自由选择难度——从毫无难度的剧情模式到一刀爆死的地狱难度。我猜测在游戏最初发布时并不能调整难度,所以大家才会觉得它很难。从游戏完全体的情况来看,艺龙并没有用过高的难度给玩家设置障碍的打算。
操之过急的福利MOD
由于难度较高,嗜血最初其实是一款比较小众的动作游戏,评价不错但销量并不理想。随着2019年6月第一个女装大佬DLC的加入,嗜血才开始出圈。创意工坊开放后更是直接让嗜血加入了“黄油”的队伍。
嗜血中女性角色的模型和服装材质都很不错,只是从初始男主形象切换的方式有点草率,从装备栏选服装就可以,也就是说一周目游戏开始就能直接换形象。搞笑的是虽然切换成女性形象后声音会变女声,但台词并不会变,师妹还是会称呼“女主”为哥哥,也难怪官方会把自己的DLC称作“女装大佬”。
本来师兄救师妹的仙侠剧情生生被拗成了看屁股观球的福利游戏,招致一些批评也很正常。我觉得嗜血最大的问题就是福利元素的加入过于刻意,仿佛生怕别人不知道这游戏里有女装似的。其实完全可以克制一些,设置一些限制条件,比如随着玩家通关主线关卡才能逐渐解锁DLC服装。
由于创意工坊的存在,官方DLC服装并不是必要的。但我得说官方DLC的质量还是很高的,能碾压绝大多数自制MOD,很多官方服装还带有破衣效果。
除了主角的女装,很多精英怪的色色指数也非常高。比如下面这个“大腿”蜘蛛精:
再比如下面的圣诞丝带蝴蝶精:
![](https://yeruiyao.com/wp-content/uploads/2024/06/2c92e934-20d4-5756-d27c-5ed852d0d0e1-1024x576.jpg)
喜闻乐见的拍照模式也已经实装,除了摆poss拍照,还可以看女装大佬跳艳舞。
预算限制下的妥协
上面说了很多嗜血的优点,接下来聊聊它的缺点。只有五个人的独立开发团队面对这样一款主线流程长达十几个小时的3D动作游戏实在是捉襟见肘,很多细节都透露着一个穷字。
画面缺乏细节
我进入游戏后的第一感觉是画面还不错,但随着游玩时间的增加,很快我就发现场景中存在大量重复使用的视觉元素,而且画面中缺乏细节,过分“干净”,在视觉上容易疲劳。比如站在城里的某个十字路口时会发现周围的建筑完全一样,这种感觉就像看《盗墓笔记》的电影时发现墓穴中的地面一尘不染,其实就是经费不够,照顾不到那么多细节了。
除了动作部分,嗜血中还设计了若干个小游戏来缓解高强度战斗的紧张感,可这些小游戏的制作水平实在是有点捣糨糊。我最喜欢的一个小游戏是可以提升装备稀有度的熔炼游戏,玩家要先估测下方瓷瓶的大小,然后凭感觉释放数量恰到好处的红色汁液,刚好灌满瓶子就能升级装备。熔炼游戏的界面长这样:
![](https://yeruiyao.com/wp-content/uploads/2024/06/7e403331-6d6b-c19a-98be-1b4f93abe672-1024x576.jpg)
怎么说呢,这东西从UI到贴图都充满了糊弄。最底下那一条细长的红线真的是绝了,哪怕把旁边的砖墙贴图粘过来也比这个强吧。
孱弱的打击感
前面我用了很大的篇幅来介绍嗜血丰富的兵器与技能,相较之下嗜血的打击感是比较差的。针对不同兵器的攻击,敌我双方的受击反馈动作没有相应的变化。或许是为了弥补这个缺陷,每次攻击命中敌人时画面都会轻微震动一下,似乎是要模拟兵刃碰撞的感觉。我只能说这种取巧的做法在游戏初期确实有点效果,只是一旦被玩家察觉到就会弄巧成拙,反倒把打击感弱的问题暴露的更明显。
顺带提一嘴,游戏中怪物的模型与碰撞体积的设计也不太完美,怪物和主角的部分肢体会穿模,怪物多的时候互相之间也会有重叠穿模的情况出现。
剧情缺乏打磨
嗜血的主线剧情就是一根直肠子,加上没有什么像样的分支任务,存在感比较差。在通关一周目的十几个小时中,我觉得大多数时间是在打打杀杀,几个小游戏也让人印象比较深刻,但剧情演出真的是吊车尾。
游戏中出场人物也不多,我有点印象的配角大概只有一个同门师兄,还纯粹是因为他在剧情中出现的频率够高并且一直活到了最后。就是这么一个“重要”的配角居然顶着一张大众脸,要不是有一关他抗伤协助玩家打Boss证明了自己的实力,我大概会以为他只是个普通路人。
总结
实事求是的讲,作为动作游戏的嗜血也就是3⭐一般推荐的档次。我给到4⭐的原因有两个:一个是当嗜血挺进“黄油”这个全新赛道之后,素质明显碾压大多数同类游戏;另一个原因是从情感上我非常佩服艺龙这样的工作室,即便由于一些客观限制无法做到尽善尽美,还是凭着对动作游戏的一腔热爱把嗜血做成了完全体。和KAGAMI WORKS这种挂羊头卖狗肉,连个黄油都做不明白还又当又立的工作室比起来,艺龙这样的开发团队才更应该为大家所熟知。
艺龙的制作人李叔之前在接受采访时提到“既然这部作品活下来了,几年后的《嗜血印2》,想必能有更好的品质和销量吧。”希望艺龙可以在动作游戏这条赛道上继续精进,制作出真正的仙侠3A大作。
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