在去年飞往澳大利亚的航班上,我在用 iPhone 试玩 PPSSPP 模拟器的时候,无意间尝试了首发于 2010 年 11 月的《弹丸论破:希望学园与绝望高中生》(ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生),也就是《弹丸论破》系列游戏的第一代作品。这是由 Spike 株式会社(现已合并为 Spike Chunsoft)开发的视觉小说风格的推理类冒险游戏,港台地区把它翻译成『枪弹辩驳』。我在飞机上玩了游戏的前两章,大呼过瘾,回国后换 Switch 一口气打通了重制的十周年纪念版。基于 Switch 上的游戏体验,我给四星好评,格外推荐给喜爱推理类游戏的玩家。
以下内容不包含有关剧情的讨论,配图也经过脱敏处理,请放心阅读。为了行文流畅,接下来使用『弹丸』指代本作。
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『弹丸论破』系统
聊到推理类文字冒险游戏,《逆转裁判》系列游戏是绕不过的经典。而『弹丸』在此基础上探索出了新的发展方向,给文字冒险游戏带来了新的可能性。
『弹丸』采用了和《逆转裁判》类似的游戏机制框架,每个章节由三个阶段组成:第一阶段是以播放剧情为主的日常,第二阶段是命案发生后的搜证,第三阶段是最终的班级审判。但是『弹丸』在相同的框架中加入了截然不同的游戏机制。与《逆转裁判》中在法律框架约束下的严谨逻辑推理不同,『弹丸』中推理、辩论环节的玩法更多样,节奏也更快。
具体来说,在游戏中搜证环节收集到的所有证据都以『言弹』(即语言子弹)的形式存在。
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随后进入光枪射击玩法,瞄准其他人发言过程中出现的漏洞,使用言弹进行攻击。
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言弹的发射有自己的弹道轨迹和延迟,加上画面中的文字都处于移动状态,不时还会飘来『弹幕』遮挡关键字,必须得考虑提前量才能射中。一通乱射的话会扣减辩论时间和血量,任意一项归零则游戏失败。这种玩法让辩论过程充满了紧张感,与同样快节奏的背景音乐十分契合。在游戏中后期的章节中,还可以收集其他人说的话作为临时言弹武装自己。
游戏中也加入了其他玩法以丰富游玩体验,比如需要玩家『灵光乍现』的猜词游戏。
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在每场班级审判的终局,还会有一段节奏游戏。先跟着鼓点连续按键消耗对方血量,最后用言弹给出致命一击,十分爽快。最终的高潮则是以漫画的形式回顾凶案的全过程,把辩论中略显支离破碎的剧情都串联起来。
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值得额外一提的是,『弹丸』所构建的班级审判玩法体系并不是一股脑抛给玩家的,而是随着剧情的推进逐渐出现,在带来持续的新鲜感的同时有着平滑的学习曲线。
关于死亡的哲学与叙事
聊完『弹丸』的机制创新后,我们来看一下它颇有深度的剧情构建。在很多优秀的推理冒险作品中,死亡既是谜题的开始,也是解谜的终点。玩家往往作为旁观者参与其中,解决难题。《逆转裁判》《山河旅探》是如此,柯南、金田一等动漫作品也是如此。为了减弱每个章节孤立案件之间的割裂感,这些作品会构建一个跨章节的长线故事,在前期留下伏笔,直到最后才揭晓答案。而『弹丸』在剧情构建方面就走了一条截然不同的路。
我们只要看一下『弹丸』的副标题『希望学园与绝望高中生』,就会知道它讲的是一个有关希望、绝望与高中生的故事。它的故事内核源于日本小说家高見広春于 1999 年发表的恐怖小说《大逃杀》(バトル・ロワイアル)。这是一部反乌托邦题材的小说,讲述了一群初中生被日本极权政府送到海岛上互相厮杀直至最后一人生还的故事。当年这本小说是日本的畅销书,2000 年上映的同名电影也取得了 31.1 亿日圆的票房佳绩。
《大逃杀》对游戏界有很重要的影响。以 PUBG 为代表的大逃杀游戏就在形式上借鉴了其『战至最后一人』的设定,其中仅 PUBG 一款游戏的全球销量就高达 7,500 万份,成为一代人的游戏记忆。
『弹丸』也借鉴了《大逃杀》的设定,但不是像大逃杀游戏那样对形式的借鉴,而是对其『反乌托邦』故事内核的借鉴。游戏中所有角色都在序章登场。随着剧情的推进,在每一个章节中都会出现命案,以及随之而来的搜证与班级审判。死亡不再像其他侦探游戏一样是故事的终点,而是故事的一部分,是推动故事发展的必要环节。恐惧不仅来自暴力行为,也来自心理上的压迫。最为紧张刺激的班级审判环节乍看之下类似于《逆转裁判》中的庭审现场,实际上已经被解构并重塑为一场生存游戏⸺不合力找出真凶就要集体上断头台。
当然『弹丸』本质上仍然是以推理为核心的游戏,惊悚与恐怖元素并不占主导地位。
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在每个章节的日常阶段,我可以和其他角色进行社交,赠送礼物以增进友谊,了解更多有关他们的背景故事。可往往了解还不够深入,突如其来的命案就中断了宝贵的日常。希望与绝望交织,更加凸显绝望之绝望。在卡莱尔·科西克的历史观中,历史在日常断裂时显现。随着游戏中日常生活一次次被打破,玩家作为正在进行中的『历史』的参与者,绝望之感受也会愈发强烈。反过来说,当身边人不断死亡带来的绝望变成一种日常,拨云见日的希望就更显得弥足珍贵了。
推理 VS 可玩性
我最喜欢『弹丸』的地方就是班级审判中快节奏的玩法和紧张的剧情发展非常契合,我可以很好的代入游戏中高中生的身份。但在游戏性得到增强的同时,『弹丸』中逻辑推理的难度是比较低的。
在玩《逆转裁判》的时候,我经常会陷入毫无头绪地反复存、读档并挨个试证物的局面。因为《逆转裁判》非常强调文本中出现的逻辑矛盾,玩家必须仔细地阅读并理解游戏中出现的每一句话。任何对文本理解的偏差都会导致错误的选择。相较之下,『弹丸』中纯逻辑推演环节的难度就低得多。即使在游戏中选择最高难度⸺没错,『弹丸』中提供了游戏难度选择⸺推理环节的难度也无法与初代《逆转裁判》相提并论。毕竟每次出现的言弹数量有限,缩小了备选项的范围。而在高难度中出现的阻挡射击的弹幕倒是提升了言弹射击的操作难度,需要小心瞄准才能准确命中。
在纯文字推理和纯粹考验操作的电子游戏之间,我觉得『弹丸』处于中间偏向推理端的位置。如果你追求的是『原教旨』本格推理,享受推理过程中的稳定心流体验,那么『弹丸』中创新的玩法就只是花里胡哨的干扰。与此同时,游戏的受众群体也扩大了,不那么擅长文字推理的玩家也可以享受这款游戏。这对整个推理游戏板块的发展有积极的推动作用。
Switch?PS5?手游版!
如果我是在 PSP 时代玩到『弹丸』,会毫不犹豫的给满分好评,但我是在 Switch 上玩的重制版。一个很明显的问题就是游戏操作没有针对新硬件做调整和优化。
其实『弹丸』的周年版既登陆了 Switch 平台,又登陆了 PS5 和 PC 平台,可在这些平台上的游戏体验全都不如手游版。手游版『弹丸』支持触屏操作,不管是菜单选择、角色移动还是言弹射击都非常丝滑。Switch 同样有触摸屏,却只能和 PS5 一样用手柄操作。更让人无语的是,在某些场景中 Switch 还会掉帧。
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如果选择 PS5 或者 PC 平台,毫无疑问能够获得最佳音画体验。只是这款游戏在剧情之外也有不少收集元素,更适合用掌机游玩。
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综合来看的话,目前手机才是『弹丸』的最佳游戏平台,既可以随时随地开机游玩,又可以享受不输家用机的画质和流畅度。唯一让人不爽的大概就是定价了。
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小结
总的来说,『弹丸』创造了一种崭新的推理冒险游戏玩法,非常值得推荐给喜爱这个游戏类型的玩家。在故事讲述与游戏玩法的成功结合下,剧情演绎和悬念设置都很成功,让我在绝望与希望的交织中抵达结局。游戏中昏暗的场景设置会带来轻微的惊悚、恐怖感,剧情的演绎也给人一定程度的心理压迫。二次元浓度颇高倒是对冲了一些负面感受,我自己非常喜爱部分出场角色的形象,反派角色黑白熊大概就是其中最为经典的一个。
当然『弹丸』本质上仍是一款十几年前的老游戏,在家用机平台上的复刻难掩其古旧。
目前我已经入手了『弹丸』的续作,《超级弹丸论破 2:再见绝望学园》,正在游玩中。趁着春节假期通关后再来分享游戏体验。
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