5⭐好评强烈推荐!《山河旅探》(Murders on the Yangtze River,简称山河)是由奥秘之家开发的一款国风本格推理冒险游戏,制作非常精良。如果现在让我推荐追凶推理类文字冒险游戏,山河将会是当之无愧的南波万。站在2024年这个时点,我可以说山河的素质远超《逆转裁判123:成步堂精选集》这类冷饭作品。固然“逆转”系列有着开创之功,将这一类型的游戏发扬光大,但山河作为站在巨人肩膀上创作出的作品,真的做到了长江后浪推前浪。
考虑到剧情是本作的核心,为了不影响大家的游戏体验,本文中不包含剧透。
破圈的开发商——奥秘之家
目前山河已经上架手游平台,我玩的是从TapTap下载的安卓版本,价格比Steam版便宜很多。在TapTap的相关页面中,我找到了一段关于游戏开发商奥秘之家的简介:
奥秘之家是北京震宇翱翔文化创意有限公司旗下创意解谜游戏开发品牌。奥秘之家成立于2012年,8年时间里推出了30多款实景密室逃脱,8款线上线下结合实体解谜书,包括故宫《谜宫》系列,迪士尼《漫威:绝密档案》系列等。
也就是说山河的开发商曾经的主业其实是密室逃脱和解谜书,而且是业内的头部玩家,其设计制作的解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》在2018年众筹金额超过了2,000万元,创造了众筹纪录。
奥秘之家转型制作电子游戏得到了米哈游董事长刘伟的鼓励与真金白银的支持,目前米哈游是奥秘之家的第一大股东,持股比例达到了23.63%。奥秘之家丰富的密逃与解谜书设计经验,对山河这款游戏作品的高质量呈现有着非常大的帮助。
沉浸式游玩体验
我在文章开头提到“逆转”系列其实是故意的,因为在玩山河第一章的时候,我确实觉得它和“逆转”很像。虽然二者的游戏画风有很大不同,但都有搜证,事实陈述,提出质疑并指出与证物的矛盾等过程。不过很快我就发现山河其实只是借鉴了“逆转”的部分设定而已,在推理追凶的体验上来说它要比“逆转”系列更有代入感,并且这种代入感是通过多种维度的巧妙设计共同实现的。
连贯的叙事
在山河中,除了推理环节需要我开动脑筋,绝大多数其他环节与对话是由预设的剧本推动的。这种预设本身是中性的,需要制作者有一定功力才能在把剧情安排的合情合理的同时,给玩家留下足够的思考空间与参与感。
山河中安排了两条不同的故事线,一条故事线是玩家与主角一同经历的山河旅途,这里姑且叫它明线,另一条故事线则有关几年前的一桩悬案,是为暗线。叙事的连贯性很大程度上来自于明暗线之间的勾连,因为明线中的案件发生在不同的城市与地点,如果平铺直叙的把他们罗列在不同的关卡,就会变成几个没有关联的独立故事。奥秘之家想到的办法是把暗线故事作为一根引线,穿插起明线中不同的案件,随着游戏进程的推进,让暗线逐渐清晰明朗,让我持续处于烧脑的状态。我游玩的整体感受仿佛是看了一场电影,而且水准之高碾压同类国产片。
除了剧情设计,山河极高的文本质量也让我觉得非常舒适。很直白的说,文字冒险游戏没有语病和错别字真的是太重要了,而山河在这方面简直是标杆一样的存在,严谨且完整的对白文本是严肃推理的必备要素。我还记得当年玩“逆转”系列游戏时面对稀烂的文本束手无策,只能靠S&L大法挨个尝试证物的窘境。在山河中就不太会出现这样的情况,我凭借自己的记忆力和观察力可以顺利完成绝大多数的推理,需要用到S&L大法的部分并不多。这对提升玩家的游玩体验来说是至关重要的。
地道的配音
山河中的配音非常的专业、地道,极大增强了游玩的沉浸感。为了它我甚至特意把老婆的降噪耳机给借了过来,有配音的桥段我完全没有跳过。
除了搜证环节和某些与NPC的闲聊,山河绝大多数对白都是有配音的。配音的水准之高,在目前我玩过的有中配的游戏中属于拔尖水平。山河中出场的中国人都讲普通话,但会有各地方言的口音差异。和英国人对话的配音是英语,不只英国配音演员的伦敦腔很地道,中国人讲英语时的Chinglish口音和外国人讲中文时的老外口音也都很精髓。
画风的协调
山河的画风很有自己的特色。表现自然风光时使用了水墨画风格,仿佛展开了一幅山水画卷轴。
室内的近景采用了漫画风格,每处细节都非常考究,观感丰富;人物立绘是写实漫画风,在地图中的形象则是更Q的可爱风格,但两者的匹配度很高,并不会因为突然出现立绘而产生违和感。
类似的和谐感贯穿了游戏始终,在视觉上高度统一。
游戏玩法与剧情的完美融合
山河的基础游戏玩法其实和“逆转”系列类似,在每个章节中都会出现案件,我需要扮演一名侦探同助手一道寻找线索,搜集证据,最终在一场“审判”中揭示真相。这里审判一词加引号的原因是山河中很多关卡并没有法庭,在有些关卡中官老爷和捕头会扮演类似法官和检察官的角色,在另外一些关卡中,最具权威的人会代理行使法官的职责推动剧情的发展,比如当船上发生命案时,船长会起到法官的作用,主角则会客串控方。在一个回顾暗线故事的关卡中,实际上不存在法庭的概念,单纯是由主角通过搜证与推理来还原真相。
我在前面说山河是“站在巨人肩膀上”开发的作品就是基于上述原因。山河的游戏玩法没有太多公式化成分,整体设计非常灵动,不会像“逆转”那样每一关都有固定的流程。这样游戏玩法和剧情的结合就变得非常紧密,每个案件都因为案情的特殊性而有着完全不同的游戏玩法搭配。这种变化是我无法预料到的,和我扮演的侦探所面对的复杂多变的环境非常契合,增强了游戏代入感。
除了常规搜证,奥秘之家在关卡中还加入了一些小游戏,比如开锁,潜行,案件流程图等,某些小游戏颇有当年Flash密室逃脱游戏的感觉。这些小游戏并没有被反复使用凑份子,在形式上都和剧情有着紧密的联系,因此哪怕有些小游戏的玩法似曾相识,我也没觉得无聊,反而觉得它们为游戏增添了趣味性。
细节决定成败
奥秘之家在制作山河时借鉴了大量史实与刑侦、法医学的知识,还设计了收藏夹进行详细的介绍。
制作组对细节还原的执着体现在游戏各处,比如清末县衙的格局布置,上海洋货店中的商品,蒸汽轮船轮机室的结构,炼铁厂的机械设备等等。虽然画风并不写实,但这些细致入微的细节刻画极大提升了故事的真实感。
像游戏中利用鲁米诺反应来检测血迹等桥段,并不完全符合真实的历史,但这种挪用往往是合乎逻辑的。虽然鲁米诺被用于检测血迹比较晚,但鲁米诺本身在1853年就被合成出来了,这样在山河中使用鲁米诺进行血迹检验就具有了逻辑上的合理性,不至于出现类似用AWM狙杀日本鬼子那样的狗血桥段。
游戏中出现的很多台词也引自历史上的著作或是名人的发言。比如主角的口头禅“凡有接触,必留痕迹”其实出处在这里:
罗卡定律(Locard exchange principle, Locard's theory),也称罗卡交换定律,是法国法医学家、犯罪学家埃德蒙·罗卡(Edmond Locard)创建的,其理论在于“凡两个物体接触,必会产生转移现象”(with contact between two items, there will always be an exchange)。其用于犯罪现场调查中,行为人(犯罪嫌疑者)必然会带走一些东西,亦会留下一些东西。即现场必会留下微量迹证。
另一句主角常说的“以本物之象,及本事之象,次第安顿于各处所”,出处则是利玛窦所著的《西国记法》,介绍了一种西方古已有之的记忆方法——记忆宫殿。在游戏中主角使用这种方法在脑海中还原犯罪现场,显得神秘莫测。但记忆宫殿这种方法的学习门槛其实并不高,只要有兴趣,每个人都能通过它来提高自己的记忆能力。
还有更多类似的彩蛋就留给大家自行探索,说太多就要剧透了。
总结
大家应该能注意到,我在这篇测评中完全没有提到山河的缺点。这是因为我觉得它没有什么特别的缺点,只是某些设定可能会不符合部分玩家的偏好,属于个人好恶的范畴而不是游戏本身素质的问题。
比方说我看到部分评论对山河的整体剧情走向与结局设计颇有微词,可从我的游玩体验来看,奥秘之家的安排是非常自洽的,前面所有的剧情都为结局的最终呈现做了充分的铺垫。这类负面评价就好比一个不喜欢科幻的人给科幻电影打差评。如果带着刻板印象来玩山河的话,可能确实会难以融入这种叙事,但这不能算是山河制作上的问题。
作为正篇故事的延续,奥秘之家为山河计划了三个DLC。第一个DLC《夺命幻戏》已经公布第一段预告视频,就让我们共同期待吧!
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