在 GBA SP 发售后不久,游戏杂志《掌机迷》的创刊号于 2003 年 5 月 15 日发行。这是伴随我掌机游戏生涯的杂志。在那个游戏尚没有官方汉化,绝大多数人买不到也玩不起正版的年代,这本杂志可说是无数国内掌机玩家的引路人。为了提供最及时的游戏情报与攻略,当时的编辑们必须掌握日语或英语,通宵啃「生肉」码文章。我觉得当时做游戏杂志编辑是要有一些情怀在的,这和如今 AI 文章满天飞的情况完全不同。
前段时间,我无意中搜罗到一批《掌机迷》杂志的扫描件。翻阅几期之后,我意识到这里面的很多内容,包括当时的业界新闻和老游戏攻略,可能正在从中文互联网消失。所以我开始重新浏览这一套杂志的扫描件,筛选主题,「复活」部分尘封的记忆。
这一篇文章就是有关 GBA 系列掌机的内容。
目录
中国掌机市场的「盗版」时代
翻开《掌机迷》创刊号的封面,就可以看到用来吸引读者订阅的超值抽奖计划。

即便是这么一本背靠人民交通出版社的杂志,烧录卡与盗版游戏也是可以大方地摆在台面上的东西。每期杂志都有不少篇幅介绍烧录卡使用、GBA 超频等内容。时代背景就是如此。
按照 2003 年 12 月底的日元汇率,一盘 4,800 日元的 GBA 卡带折合人民币约 370 元。根据上海统计局的数据,当年的月度城市居民家庭人均消费支出只有 920 元。平均而言,上海城里人一个月衣食住行的总开销只够买 2.5 张游戏卡带。即便在上海这个收入相对较高的城市,玩正版游戏也是非常奢侈的事情。放眼全国,可能绝大多数玩家根本就没见过正版卡带长什么样。
对当时的日本和欧美游戏厂商来说,出现在中国市场的盗版并不是坏事。长期来看,盗版游戏在客观上培养了一代玩家「火种」,为当下正版掌机/主机/PC 游戏在中国的火爆销售打下了基础。对任天堂、索尼、微软这种同时具备软、硬件开发实力的公司来说,在彼时购买力较为低下,但改革开放已经如火如荼的中国,培养消费者的使用习惯就更是具有战略意义的大事。
魔幻的是,随着日元汇率的萎靡,对中国玩家来说 20 年后的正版游戏售价反倒更便宜。比如 2023 年的大作《生化危机 4:重制版》售价 4,990 日元,按当时的汇率折合成人民币只要 259 元。比 20 年前的 GBA 卡带便宜了将近三分之一。

同年全国城镇居民的月度人均消费为 2,750 元(数据来源:国家统计局),相当于 10.6 份《生化危机 4:重制版》。如果单看上海城镇居民,平均则相当于 17.7 份(数据来源:上海市统计局)。
再考虑到拼多多这类低价实体游戏购买渠道和闲鱼等二手交易渠道,国内主机玩家的游戏成本就更低了。哪怕是所谓的「后封」光盘、卡带,也比曾经的盗版卡带好得多。毕竟后封盘/卡也是正规工厂生产的。
在这样的大环境下,贩卖实体盗版游戏的生意就大不如前了。
水货 GBA 的版本
GBA 最早于 2001 年 3 月 21 日在日本发售,同年 6 月 12 日和 22 日分别在美国和欧洲发售。在中国,和盗版游戏横行相对应的,是水货掌机在国内市场的广泛销售。
翻到 GBA 背面,查看铭牌编号就可以区分地区版本。国内常见的日版机器的编号以 XJ 开头,后面跟一串数字。港版以 XH 开头,美版则以 XU 开头。
GBA 的生产批次可以通过主板编号识别。编号在打开电池盖后就能看到,位于电池盖和主板之间。01-X-X 为最早的一批机器,前两位数字越大批次越新。10-X-X 的是 2024 年 6 月时的最新批次。
01 和 02 批次的廉价液晶屏使用了夏普公司即将淘汰的技术,亮度非常低,广受诟病。从 03 批次开始 GBA 才换用加亮版屏幕。类似的桥段也出现在了 Switch 上。新型屏幕约提升了 20%的亮度,但显示仍然偏暗。所以 GBA 是不能贴保护膜的,因为贴了之后就更看不清了。
不过当时市面上就已经有 GBA 前光灯和背光板这种东西了,改造后可以让 GBA 的显示效果媲美 GBA SP。
GBA SP 的硬件升级

相较于老款 GBA,GBA SP 增加了前光灯,屏幕过暗的问题得到了解决。改成折叠屏之后外形也更亮眼。但鱼与熊掌不可得兼,被牺牲的主要是按键手感。「为了方便折叠按键都进行了凹入设计,而且还并不是很突出。选择、暂停设计在最下端,游戏中快速按时也不是很舒服……」(GBA SP 情报一扫光,《掌机迷》第一期,作者 gokumine)
翻盖也意味着更容易摔坏,因为屏幕的排线就位于翻盖的铰链处。GBA SP 的外壳掉漆也很厉害。如上图所示。
GBA SP 与 GBA 硬件参数对比 | ||
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产品名称 | GBA SP | GBA |
屏幕 | 反射型 TFT 液晶显示屏(带背光) | 反射型 TFT 液晶显示屏 |
屏幕尺寸 | 40.8 mm × 61.2 mm | |
显示 | 240 × 160 像素,32,768 色模拟显示 特效:旋转、缩放、alpha 混合、淡入淡出和马赛克 6 种显示模式(Mode 0 - Mode 5) |
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CPU | 32 bit RISC - CPU (ARM7TDMI, 16.78 MHz) 8 bit CISC - CPU(用于兼容 GBC 游戏) |
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内存 | 系统 ROM:16 KB 工作 RAM:32 KB(CPU 内藏)+ 256 KB(CPU 外部) VRAM:96 KB (CPU 内藏) OAM:64 bit × 128 调色板 RAM:16 bit × 512(256 色用于角色,256 色用于背景) 卡带存储:最多 32 MB ROM 或闪存 + 最多 512 Kbit SRAM 或闪存 |
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按键 | 方向键、A、B、L、R、START、SELECT | |
音频 | 扬声器,扩展接口可连接耳机转换插头 | 扬声器,耳机插口 |
联机功能 | 串口通信。GBA 专用通信线,最多可四人联机 | |
电源 | 内置锂电池 | 两节 5 号干电池,或专用充电电池,或专用 AC 变压器 |
电池续航 | 充满电时开灯续航 10 小时,关灯续航 18 小时。完全没有电时充电 3 小时可充满 | 5 号碱性干电池续航约 15 小时。专用充电电池续航约 10 小时 |
最大功率 | 约 1.6 W(充电时) | 约 0.6 W(游戏时) |
外形尺寸 | 长 84.6 mm × 宽 82 mm × 高 24.3 mm(折叠时) | 长 82 mm × 宽 144.5 mm × 高 24.5 mm |
重量 | 约 143 g(含内置锂电池) | 约 140 g(含干电池) |
卡带种类 | GBA 专用卡带,GBC 卡带,GB 卡带 |
GBA SP 的机身上也有分区编码。日版以 XJH 开头,亚洲版以 XAH 开头,欧版以 XEH 或 XEF 开头,美版则以 XU 开头。
GBA 的画面显示方式
GBA 可以基于 Tile(图块)或 Bitmap(位图)显示画面。
Tile 是 2D 游戏的基本图形单元,是 8 × 8 像素构成的方块。游戏背景和角色都由 Tile 拼成。因为 GBA 中有硬件 Tile 引擎,在以 Tile 为单位进行图形运算时可以实现 60 帧/秒的高帧率。GBA 对位图显示同样有优化,速度也很快。
GBA 的游戏画面由背景和角色构成。角色,包括主角、NPC 等,只能由 Tile 构成。而背景,包括游戏中的各种场景,则可以由 Tile 或位图构成。背景有 6 种不同的显示模式:
背景模式 | Tile 模式 | 最大 Tile 数 | 发色数/调色板数 | |
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旋转/缩放 | 背景层数 | |||
Model 0 | 不支持 | 4 | 1024 | 16/16 256/1 |
Model 1 | 不支持 | 2 | 1024 | 16/16 256/1 |
支持 | 1 | 256 | 256/1 | |
Model 2 | 支持 | 2 | 256 | 256/1 |
背景模式 | 位图模式 | 屏幕大小 | 颜色数 | |
旋转/缩放 | 背景层数 | |||
Model 3 | 支持 | 1 | 241 × 160 | 32,768 |
Model 4 | 支持 | 1 | 241 × 160 | 256 |
Model 5 | 支持 | 1 | 160 × 128 | 32,768 |
GBA 上的 3D 游戏
GBA 的硬件没有 3D 渲染功能。常规而言,利用 2D 图像旋转、缩放的功能可以做出看似 3D 的效果,不能算真正的 3D 游戏。
部分欧美厂商突破了 GBA 的硬件限制,使用软件方式制作出了 2D 背景、3D 角色的游戏(比如《托尼霍克滑板》系列)和 3D 背景、2D 角色的游戏(比如赛车游戏 V-Rally 3)。截至 2003 年,背景和角色都是 3D 的 GBA 游戏尚不存在。
GBA 上的动画
由于 GBA 没有专门的图像解码芯片,CPU 速度也不够,并不支持直接播放视频文件。只能通过播放位图的方式实现基础的动画播放,帧率大约为 10-15 帧/秒。
这样做非常占用卡带容量,因此很少有 GBA 游戏会使用动画。比如《指环王:双塔》的 GBA 版因为将电影片段用于片头动画,就不得不使用昂贵的 128Mbit 容量卡带。
GBA 游戏的亮度
由于早期 GBA 的屏幕亮度过低,有些游戏厂商在制作 GBA 游戏的时候故意把亮度调的比较高,以提升显示效果。如果你在玩 GBA 模拟器的时候发现某款游戏的颜色显示亮的发白,就属于这种情况。
国行 GBA 系列游戏机

小神游 GBA
2004 年 5 月,PSP 和 NDS 双双在 E3 游戏展上亮相。而在同一个月,上世代的 GBA 才终于官宣国行版本。之后于 2004 年 6 月 8 日在上海、广州和成都正式首发上市。
iQue 神游科技(中国)有限公司(简称「神游科技」)创始人兼董事长颜维群(Dr. Wei Yen)博士在成都召开新闻发布会,宣布任天堂 GBA 将以「小神游 GBA」为名,由神游科技在中国市场正式推出。颜维群博士表示,「iQue 的理念是以渐进的方式和对社会负责的态度来严格挑选我们所有的游戏(能对父母保证所看到的都是好的游戏);以国际一流的产品本地的价位让国人都能享受到这一现代娱乐。」

定价方面,神游科技出货给游戏店的裸机价格为 550 元左右,实际售价由店主们自行决定,普遍可能在 570 至 600 元之间,会附送《瓦力欧寻宝记》。商场里卖的铂金版小神游 GBA 售价高达 698 元,附送了《超级马力欧 2》。
事实上,首发时的国行游戏就只有这两款,而且游戏 ROM 立刻就被提取出来放到了网上。有意思的是,小神游 GBA 不仅机器不锁区,也完美兼容已有的 GBA 烧录卡和盗版卡。神游科技对当时的国内游戏市场看得还是很通透的。
和现在的国行 PS5 情况类似,神游科技为国行机提供了「15 天包换,1 年保修」的质保,选择它的玩家也可以避免从奸商手里买到翻新机。不过在小神游 GBA 面世两个月后,市面上还是出现了大批「国行」翻新机,也算是当年的特色了。
小神游 GBA SP
小神游 GBA 首发后仅两个月,就爆出消息说神游科技准备正式代理发行 GBA SP。这对首发购入国行 GBA 的玩家来说无疑是当头一棒,谁能想到自己买的游戏机这么快就要过时了呢。在 2004 年 10 月 27 日,也就是小神游 GBA 面世的四个月后,小神游 SP 正式在中国发售。
小神游 SP 真的来了(《掌机迷》第 21 期,作者 NOVA)
「神游在发售日 10 天前,采取在国内属首次的 SP『预售』模式,预订期间,神游官网访问数超过 10 万,仅网上有效预订数便在 1700 套以上⸺这还不包括更大数量的零售店预定,相对国内的现状而言,这已经是迄今为止所有引进主机中表现最抢眼的了……
为了配合这次预定,神游特意准备了一台颇有收藏价值的特制主机⸺黄金珍藏版小神游 SP。此主机的 iQue Logo 铭牌采用 24K 纯金实体打制(含国家质检局证书),模具则在完成制作后立即销毁,机器序号为 XQ00001027(小神游 SP 的首发纪念日)同时还附有神游总裁颜维群博士的亲笔签名祝贺。据圈内专家考证,此形式的首发纪念主机,不仅老任历史上属首次,由于成本过高,今后也可能绝无仅有。」
唯一可能的解释就是,神游科技和任天堂早就同时敲定了小神游 GBA 和小神游 SP 的上市计划。考虑到新一代掌机 NDS 不久后就要发售,继续拖延小神游 SP 的上市时间会让它的商业价值大打折扣。
另外,得益于小神游 SP 极低的供货价和零售价,水货机和翻新机的生存空间被极大地挤压。如果经销商卖国行机的利润和卖水货机持平,继续售卖水货机意义不大。行货销售渠道的扩展也让消费者能更便利的买到全新行货,倒逼各地销售渠道改卖国行机。
小神游大事记 | |
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2002 年 12 月 | 神游科技(中国)有限公司成立 |
2003 年 5 月 | 在中国苏州建立公司总部 |
2003 年 9 月 | 华东业务中心于上海成立 |
2023 年 10 月 | 华南业务中心于广州成立 |
2003 年 10 月 | 设立 IDC(国际数据库中心) |
2003 年 11 月 | 第一款神游机专用游戏获得版权 |
2003 年 11 月 | 第一款硬件— iQue 神游机发售 |
2004 年 3 月 | 华西业务中心于成都成立 |
2004 年 6 月 | 小神游 GBA 发售 |
2004 年 7 月 | 华北业务中心于北京成立 |
2004 年 8 月 | 获得中国“中国软件企业”资格 |
2004 年 8 月 | 华中业务中心于长沙成立 |
2004 年 10 月 | 「神游在线」计划启动,第一款对应硬件周边「神游加油装」发售 |
2004 年 10 月 | 小神游 GBA SP 发售 |
GBA 游戏的开发流程
本小节的内容主要来自《掌机迷》第二期中的文章「GBA 游戏・从构思到上柜:浅谈 GBA 的开发」,由 TGFC 的 Cloudx 撰文。
游戏开发团队成员构成
项目经理:一人。控制预算、协调进度、促进沟通、分配资源,以及各种对内对外的杂活。
游戏策划组:组长一人,组员若干。组长总体策划游戏类型、角色设计、关卡数量、武器道具等,同时也要参与实际制作。组员既要参与头脑风暴想各种点子,也要按分工进行细化的工作,比如制作某个具体的关卡,设计游戏中的道具系统等。由于来自各方面的要求五花八门,带着镣铐跳舞是策划们的必备技能。
美工组:组长一人,组员若干。组长决定美工风格、工作量和时间限制,也会做具体的工作。组员负责执行并提出改进建议。前面提到过 Tile 是 GBA 游戏的基本图形单元。美工的主要工作就是制作 Tile Kit,也就是一款游戏会用到的所有 Tile 构成的基本图形单元集合(最多 1,024 种)。有了 Tile Kit 之后,才能用这些素材把地图给拼出来。通常策划会拼出潦草的场景给美工精修,但也有完全由美工负责拼地图的时候。
动画组:组长一人,组员若干。负责职责游戏中的角色动画,也就是各种会动的东西。但由于角色动画最多也只能用 1,024 个 Tile,也需要尽可能地重复使用 Tile 素材。
程序组:组长一人,组员若干。既要写游戏代码,也要帮其他组开发编辑器。需要和其他组员通力合作,实现很多看似无法实现的效果。组长需要分析游戏策划书,提出程序架构方案。然后将任务分解细化,交给团队成员完成。组员则负责实现具体的工作,比如角色行为、游戏逻辑、图形显示、碰撞判定等。
音效组:一人。负责各种音效制作与合成。简单的游戏音乐也可以搞定,复杂的话就需要外包了(考虑到成本,这么干的 GBA 游戏制作商很少)。
测试组:组长一人,组员若干。负责测试 bug。组长会分析 bug 可能出现的地方,制定相应的测试计划,管理 bug 数据库,也会承担一定的测试任务。组员就是执行测试,尽可能多的上报 bug,提醒相关人员改正。测试员是非常辛苦的工作,通宵加班加点「玩游戏」也是一种痛苦。
上面的划分是欧美的做法。日本的小项目组常常会把项目经理和策划合二为一,叫 Director(指导)或 Producer(制作人)。规模大的项目才会设单独的策划,叫 Planner,需要汇报给制作人。
日本公司的策划也不管具体细节,只负责系统设计和主要参数调整。关卡细节一般交给美工,角色行为细节一般交给程序员,再由策划监督检查。日本公司的美工和动画也会合为一个组,大家都叫 Designer。只是会分成 BG Designer(制作背景),Character Designer(制作角色)和 Effect Designer(制作特效)等。
游戏开发流程
GBA 游戏的开发周期从三个月到一年多都有可能,视游戏类型和质量要求而定。下面是欧美公司的典型开发历程。
1、前期策划
策划组长在收到新项目的通知后,要分析市场趋势、可用的人力资源、时间要求等,制定大致的制作草案,包括做哪种游戏类型,游戏的亮点是什么,什么视角,大概的游戏时长,预计发售日期等等。之后草案会送公司领导审批。经过多次讨论与修改,让各方(公司管理层、版权所有方、发行方等等)满意之后才能获通过,拨派人手。
之后策划要分析类型相近的游戏,开展内部讨论,准备好详尽的游戏设计文档,内容包括故事大纲、剧本、角色、视角、武器道具、战斗、系统、关卡分布等,并需要配图来具体说明要求,给其他团队指路。设计文档短则四、五十页,长则数百页,并需要不断讨论与更新。
其他组同样要开展前期调研,根据草案尽可能把编辑器制作好,完成游戏引擎,提前研究新技术,备妥资料,为开始制作做准备。
最后,制作组要拿出一个试做版,送交公司上层审批。审批通过则进入制作阶段。
2、游戏制作
程序组:继续完善引擎,和其他组合作完成特效制作。GBA 特效主要是靠美工或动画组完成,然后程序调用,而不是像 PS2 那样可以由程序员直接写出来。还要和策划配合,编写角色行为代码,让游戏角色按照设想动起来,再交给策划调整。
美工组:按照设计文档要求,完成背景制作。如果是 RPG 这种对背景要求不高的游戏,美工独自完成就好。如果是对关卡背景要求很高的游戏,比如动作游戏,就需要策划先把场景做出来,再交给美工完善。返工是很常见的事。
动画组:制作角色动画。通常 RPG 游戏对角色动画要求不高,只是量大。动作游戏要求较高,而且要给角色附着碰撞的判定区域,需要策划来调整。如果是格斗游戏,动画和判定区域直接影响手感,就需要策划或程序员逐帧调整,费时费力。角色动画的修改和返工也是常有的。
策划组:细化游戏设计文档中没有具体说明的部分,比如非关键 NPC 的对话,并对各种文档进行修改。还需要把美工给的背景和动画组给的角色动画在编辑器中合成为系统和关卡,指定游戏逻辑(事件发生顺序、NPC 行走路线等)。有的逻辑关系可以用编辑器指定,有的则需要直接写进程序代码。然后就是不断调整游戏,让游戏玩起来手感更好。一个跳的动作可能就需要调上一天半,所以是非常繁重的工作。
音效组:制作音效,并且把背景音乐和音效集成到游戏里去。工作量也非常大。
项目经理:监控整个项目的运行,和公司上层各有关方面及时沟通,规避风险,保证项目按时保质顺利进行。
可以看到,即便是 GBA 这个开发团队规模不那么大的时代,团队合作也必不可少。很多游戏项目半途而废,原因就在于某些团队成员独断专行,导致团队内部裂痕,直至解散。
3、Debug
游戏基本制作完成的初版就是 Alpha 版本。此时游戏功能完成,能通关。但可能会有各种恶性 bug,界面选项还很粗糙,甚至关卡也可以任意选择。此时就轮到测试组登场了。
光是一款 bug 比较少的动作类 GBA 游戏,测试员能发现的 bug 总数就高达 1,500 个以上。每个被发现的 bug 都需要报告并监督修改结果,测试组的工作是非常繁重的。所有配合改 bug 的其他组员也都处于精神高度集中加班加点的状态。如果爆发争吵的话,就需要项目经理出面「灭火」了。
在 alpha 版本之后,会有 beta 版和 master 版两个阶段。其中 beta 版的标准是,游戏顺利运行且没有 100%死机 bug,玩法基本调整到位,没有大的图形问题,各种界面也都已完成。我们常听到游戏封闭测试(封测)通常就是针对 beta 版的。
而 master 版则意味着游戏已经全部调整完成,可以拿出去卖了。
4、游戏提交
项目经理需要使用任天堂提供的一个工具软件,对 master 版游戏的 ROM 文件进行标准化处理。
「加上官方编号、版权信息等, 再用一些垃圾数据把 ROM 的尺寸撑大到刚好 32、64、128 或 256Mb。使用 EZ-Flash 等烧录卡的朋友会注意到, 网上的 ROM 其实可以精简尺寸(比如 128Mb 的 FFTA 可以精简到 78Mb 左右),其实就是把那些垃圾数据再去掉而已。
这样经过标准化处理的—个 ROM 文件随后就连同其他一些资料被提交给任天堂进行审批, 这些工作一般由项目经理完成。」
5、任天堂审核
任天堂会在收到游戏文件后进行测试,通常会在几天到几周之内给出反馈,指出其中的问题。
「不过要求不像 NGC 游戏那么高, 只要事先细心核对了他的技术规范, 一般都能获得通过;如果没有获得通过, 有关人员必须尽快召集起来进行讨论修改, 之后第二次送交审批多半没问题了。」
等游戏被任天堂审批通过后,整个项目就全部结束,项目组解散。策划组组长就要进入下一个项目了。
6、游戏上市
这一部分和开发项目组无关。由于游戏卡带为任天堂垄断,公司需要通知任天堂游戏发售时间,并向其下单购买第一批卡带。然后就是卡带生产与宣发,直到游戏面市。根据销售情况可能会有后续的卡带生产订单。
「到这里, 一个 GBA 游戏全邵开发和发行流程结束。之后视情况而定, 如果销售情况良好, 可能公司会要求项目组成员提供一些资料, 为出『官方攻略』作准备, 这都是后话了。」
捉刀工作室与烂作横飞的 GBA 游戏
虽然 GBA 是当时最为成功的掌机,但其实也是烂作横行。「70%以上的 GBA 游戏最多勉强打个 70 分,其中至少一半可以归入垃圾游戏的行列」。
这在很大程度上和大发行商找小工作室代为开发游戏有关。发行商只关心 IP、开发速度和成本投入,对游戏好不好玩没有要求。工作室自然也就凑合了事了。
因此,虽然 GBA 本身的机能大致为任天堂家用机 SFC 的两倍,但 GBA 时期的大多数游戏的画面素质并没有 SFC 好,也不如上一代掌机 GBC。
游戏汉化
这一小节内容主要来自《掌机迷》第三期中的文章「汉化前线的英雄们」,由窗外不归的云撰文。
GBA 汉化的兴起
GBA 的开发环境比较开放,有一定编程基础的人都可以参与汉化。由于 GBA 兼容之前的 GBC 和 GB,之前有汉化经验的人都有能力继续。最重要的是,在当时的各种游戏平台之间,任天堂亲民的定价政策让 GBA 的普及率较高,也吸引了更多汉化者的目光。毕竟大家都希望自己辛苦劳动的成果可以被更多玩家看到。
汉化者的类型
个人。比如 SHIKEYU、MADCELL。他们都有着很强的编程功底,反倒未必精通日语。因为可以把日文导出再上网寻找翻译。如果找不到翻译的话,就不得不多等待一段时间了。
小组。比如 CGP、星组、熊组。一个小组通常有 3-10 名成员,分别负责破解、程序、翻译、校对、测试等工作。成员之间通过 QQ 或 Email 保持联络,志同道合,通力合作。组长会负责团队日常事务,也会和其他汉化组保持联络,互通计划,避免重复的工作。
但如果技术不过硬,空有一腔热血也是做不出好作品的。一开始夸夸其谈,最后悄然离场的人和团队也有不少。
盗版商。虽然游戏产业在国内受到了压制,但需求仍然存在。这就催生了盗版游戏产业的发展。盗版商也会为了牟利而委托汉化组对一些畅销游戏进行汉化,比如《口袋妖怪》《露娜》《携带电兽》《沉默的遗迹》等。
由于个人汉化者和汉化组往往会将作品无偿发布在网上,有的时候盗版商也会「借用」做成盗版卡牟利。甚至出现过盗版商把尚未汉化完全的 ROM 做成盗版卡坑人的情况。
为了什么做汉化?
出于爱好,为了情怀的有。为了展示技术的有。装逼的有。为了牟利的也有。
由于有雄厚的经济实力做后盾,最为人所不齿的盗版商发起的汉化项目反而是速度最快的。质量往往也不错。
汉化游戏的价值
看不懂的游戏自然也很难真正玩进去。对国内玩家来说,汉化带来的是实实在在的方便。同时汉化作品是经过汉化者筛选过的,大多是比较经典的作品,能帮助大家更好的认识游戏文化。
年轻时玩汉化游戏的玩家,在长大后也可能会受到感召,投身于其中。如此国内的单机游戏群体才能逐渐发展壮大。当现在的我们畅玩各大厂商的官方中文(官中)游戏时,也不能忘记在过去的三、四十年间默默付出的汉化工作者们。
前人栽树,后人乘凉。
GBA 汉化将何去何从
文章原作者对汉化工作的未来做了一些畅想。
第一种情况是国外游戏厂商永远无法进军中国市场。虽然民间汉化者总会逐渐退出,但盗版商的逐利性可以保证这个行当的延续。
第二种情况是国外厂商进入了中国。官中游戏的出现势必会挤压民间汉化组的活跃空间。但除非官中的翻译质量足够好,民间汉化还是有「为爱发电」的动力的。
至于民间汉化组被大厂「招安」,文章原作者认为这几乎是不可能的。举例来说,当时某日厂在大陆的分公司已经在做 GBA 游戏了。只要它想,立刻就能做出中文游戏。香港、台湾等地的很多制作组也在给欧美发行商制作 GBA 游戏,只是由于终端市场在欧美才没做中文版。对游戏公司来说,只需要招几个翻译就能制作中文游戏的话,完全没必要请民间汉化者入局。
「世界上的每一样事物都有它存在的理由,GBA 汉化业也是一样。它现在的存在及发展是因为我们有这种需求,而当某一天我们不再依赖它时,它的存在价值也就没有了,所以对此我们不必过于强求。该来的总会来,该去的总会去,我们所要做的,就只是快乐地玩游戏,难道不是吗?」
我其实是有一点点不太一样的看法。虽然现在已经是 2025 年了,但如果一个中国玩家想回头去体验 GBA 上的经典游戏,仍然绕不过曾经汉化者的努力。优秀作品的价值是跨越时代的,汉化者的工作也早已成为其中的一部分。
一些优秀的汉化者/汉化组
- SHIKEYU
- Chrono
- 九柳
- madcell
- goldegg
- 小天使汉化
- CGP 小组
- 星组
- 熊组
- 模拟天下
- 漫游汉化协会
如无特别说明,本文中出现的图片均来自《掌机迷》杂志。一切著作权归原著作权人所有。
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